GP千葉は5-4でした。(2byeあり)
2016年11月28日 レガシー・ドレッジ平均以下のドレッジャーの結果発表…
2日目進出できなかったのは、
ひとえにプレイミスがあったから。デッキ選択がよくなかったから。
どんなに辛い環境でもやる気途切れさせてくれるドレッジはとても良いデッキですが、
気合や上振れで勝てるゲームではないのがMTG。
こんな環境で使ってしまって本当にドレッジに申し訳ない。
環境構造を理解したのが遅かったのでレシピは粗削りだったので修正箇所はあるけど、
方向性には悔いはないレシピだったので自信を持って公開したい。
【メインボード】60枚
3 真鍮の都
4 セファリッドの円形競技場
4 マナの合流点
2 宝石鉱山
1 水蓮の花びら
4 ライオンの瞳のダイアモンド
4 ナルコメーバ
3 ゴルガリの凶漢
4 臭い草のインプ
4 ゴルガリの墓トロール
1 朽ちゆくインプ
2 イチョリッド
1 グリセルブランド
1 炎の血族の盲信者
2 戦慄の復活
4 黄泉からの橋
3 陰謀団式療法
2 炎の嵐
4 入念な研究
4 信仰無き物あさり
3 打開
【サイドボード】15枚
1 暗黒破
3 思考囲い
1 炎の嵐
1 鋳塊かじり
1 陰謀団式療法
3 静寂
1 憑依された死体
2 秘蔵の縫合体
1 戦慄の復活
1 大修道士、エリシュ・ノーン
結果 5-4
bye
bye
デスタク ○×○
デスタク ○○
エルドラージ ××
エスパー石鍛冶 ×○×
ANT ○××
エルドラージ ○××
デスタク ○×○
デルバー、感染、続唱あたりを見越して炎の嵐をメインx2に取ったにも関わず、
死儀礼を1回もプレイされないという当たりの悪さがあった。
メインは14枚目の土地としてペタルを追加。
土地としては信仰なきものあさりをフラッシュバックするつもりでいる。
またサイド後のデスタクに速度で勝つために対コンボ並みの速度が必要。
サイドにもう1枚ペタルとるのもありだった。
セラピーはメインから1枚抜いてよい。
コンボの減少により、返しにトップされて負けるカードはそうないため。
(意外にスニークショーが多かったが)
ゴルガリの凶漢を増したのは、GPという長丁場の安定性への意識。
キープ率が上がる。
朽ち行くインプを外すのは非常にためらわれたが、
サージカル環境においてイチョリッドを基本戦略にするのをややあきらめた。
ドレッジに対し、発掘を抜くのは悪手になることが多い。
やはり狙うなら橋かナルコかイチョリッドだ。
複数のイチョリッドを入れようが、抜かれたら3枚だろうが2枚だろうが一緒である。
黒生物を採用する縛りは、インプ以外でもフォローできる。
サイドを見ていこう。
生物数(勝筋)を増やすことが、サージカル環境を耐え抜くコツだ。
サイドに復活生物を3枚散らし、さらにドレッドリターンを追加で採用し合計3枚。
グリセル、ノーンを速釣りすれば、対処できるカードはフェアデッキに少ない。
土地を多めに採用して2枚置けば、橋とイチョを飛ばされようが、
ゴルガリの凶漢のハードキャスト&憑依されし死体のキャストでリターンが打てる。
静寂は結果3枚に抑えられた。
エルドラージやストンピィに入れるのだが、
これが4枚になろうがあまり勝率を左右しないと思った。
エルドラージはあまりの相性の悪さゆえ半ば切り捨てざるをえなかった。
キープ基準として、土地2枚と静寂を引く&破壊直後に殴り勝てることを要求するハンドにはそうそう巡り合えないだろう。
鋳塊かじりは、檻を採用しそうなデッキを意識した。
エルフのやや復権の兆し、およびカスケードも人によっては檻を採用するため。
ゴルガリの凶漢の増量も、このギミックを後押しする。
思考囲いは、先手のキープ率を高める。
ハンドが微妙な揃い方をしていても、相手のキープ基準を抜ければ勝負になる。
ダメージが案外辛かったので、コジレックの審問のほうがよかったか。
ドレッジを勝てないデッキとして使いたくないので、
しばらく公式での使用頻度を減らします。
エルドラが減らない限り、どうしても不利な戦いは強いられてしまうので。
サイドをエルドラに枚数とっても、他のデッキへのガードが下がる。
また深いとこまでドレッジのことを知れたのが大きい。
ドレッジはレシピを固めるべきでなく、
環境に応じてメインとサイドをがさっと変えるデッキだったのだ。
なんと変わったコンボだろう。
各カードの採用は個性とかじゃなくあくまで理論構築。
ドレッジ何枚?土地何枚?ドロー何枚?フィニッシャー何枚?
なんでこんなにドレッジ難しいのかと思ったら、
コントロールデッキと同じことを常に考えなきゃいけないからかもしれない。
コントロールやりたくなったらまたドレッジやろう。
またいつか。
地下からレガシーを見守ることにします。
またいつか這い上がる日を夢見て。
2日目進出できなかったのは、
ひとえにプレイミスがあったから。デッキ選択がよくなかったから。
どんなに辛い環境でもやる気途切れさせてくれるドレッジはとても良いデッキですが、
気合や上振れで勝てるゲームではないのがMTG。
こんな環境で使ってしまって本当にドレッジに申し訳ない。
環境構造を理解したのが遅かったのでレシピは粗削りだったので修正箇所はあるけど、
方向性には悔いはないレシピだったので自信を持って公開したい。
【メインボード】60枚
3 真鍮の都
4 セファリッドの円形競技場
4 マナの合流点
2 宝石鉱山
1 水蓮の花びら
4 ライオンの瞳のダイアモンド
4 ナルコメーバ
3 ゴルガリの凶漢
4 臭い草のインプ
4 ゴルガリの墓トロール
1 朽ちゆくインプ
2 イチョリッド
1 グリセルブランド
1 炎の血族の盲信者
2 戦慄の復活
4 黄泉からの橋
3 陰謀団式療法
2 炎の嵐
4 入念な研究
4 信仰無き物あさり
3 打開
【サイドボード】15枚
1 暗黒破
3 思考囲い
1 炎の嵐
1 鋳塊かじり
1 陰謀団式療法
3 静寂
1 憑依された死体
2 秘蔵の縫合体
1 戦慄の復活
1 大修道士、エリシュ・ノーン
結果 5-4
bye
bye
デスタク ○×○
デスタク ○○
エルドラージ ××
エスパー石鍛冶 ×○×
ANT ○××
エルドラージ ○××
デスタク ○×○
デルバー、感染、続唱あたりを見越して炎の嵐をメインx2に取ったにも関わず、
死儀礼を1回もプレイされないという当たりの悪さがあった。
メインは14枚目の土地としてペタルを追加。
土地としては信仰なきものあさりをフラッシュバックするつもりでいる。
またサイド後のデスタクに速度で勝つために対コンボ並みの速度が必要。
サイドにもう1枚ペタルとるのもありだった。
セラピーはメインから1枚抜いてよい。
コンボの減少により、返しにトップされて負けるカードはそうないため。
(意外にスニークショーが多かったが)
ゴルガリの凶漢を増したのは、GPという長丁場の安定性への意識。
キープ率が上がる。
朽ち行くインプを外すのは非常にためらわれたが、
サージカル環境においてイチョリッドを基本戦略にするのをややあきらめた。
ドレッジに対し、発掘を抜くのは悪手になることが多い。
やはり狙うなら橋かナルコかイチョリッドだ。
複数のイチョリッドを入れようが、抜かれたら3枚だろうが2枚だろうが一緒である。
黒生物を採用する縛りは、インプ以外でもフォローできる。
サイドを見ていこう。
生物数(勝筋)を増やすことが、サージカル環境を耐え抜くコツだ。
サイドに復活生物を3枚散らし、さらにドレッドリターンを追加で採用し合計3枚。
グリセル、ノーンを速釣りすれば、対処できるカードはフェアデッキに少ない。
土地を多めに採用して2枚置けば、橋とイチョを飛ばされようが、
ゴルガリの凶漢のハードキャスト&憑依されし死体のキャストでリターンが打てる。
静寂は結果3枚に抑えられた。
エルドラージやストンピィに入れるのだが、
これが4枚になろうがあまり勝率を左右しないと思った。
エルドラージはあまりの相性の悪さゆえ半ば切り捨てざるをえなかった。
キープ基準として、土地2枚と静寂を引く&破壊直後に殴り勝てることを要求するハンドにはそうそう巡り合えないだろう。
鋳塊かじりは、檻を採用しそうなデッキを意識した。
エルフのやや復権の兆し、およびカスケードも人によっては檻を採用するため。
ゴルガリの凶漢の増量も、このギミックを後押しする。
思考囲いは、先手のキープ率を高める。
ハンドが微妙な揃い方をしていても、相手のキープ基準を抜ければ勝負になる。
ダメージが案外辛かったので、コジレックの審問のほうがよかったか。
ドレッジを勝てないデッキとして使いたくないので、
しばらく公式での使用頻度を減らします。
エルドラが減らない限り、どうしても不利な戦いは強いられてしまうので。
サイドをエルドラに枚数とっても、他のデッキへのガードが下がる。
また深いとこまでドレッジのことを知れたのが大きい。
ドレッジはレシピを固めるべきでなく、
環境に応じてメインとサイドをがさっと変えるデッキだったのだ。
なんと変わったコンボだろう。
各カードの採用は個性とかじゃなくあくまで理論構築。
ドレッジ何枚?土地何枚?ドロー何枚?フィニッシャー何枚?
なんでこんなにドレッジ難しいのかと思ったら、
コントロールデッキと同じことを常に考えなきゃいけないからかもしれない。
コントロールやりたくなったらまたドレッジやろう。
またいつか。
地下からレガシーを見守ることにします。
またいつか這い上がる日を夢見て。
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