マナレスドレッジ雑感
2016年4月2日 レガシー・ドレッジ一応ドレッジャーとして知っとかなきゃなぁと思って、
プロキシ作ってマナレスドレッジ回してみた。
どうなんだろう。これは、やや弱くないか?
細かいテクニックとか知らないから言い切るのはあれなんだけど、
サイド後とか、ノーマルなドレッジのほうが優位な点が多いなと思う。
ドレッジデッキの構造として、
・クリーチャーの数によるビートダウン
・ドレッドリターンによるキルターン加速
の2要素が重要となる。
マナレスのいいところを挙げると、
・生物の数が多い。息切れはない。
・リターン連打でおそらく確実に決めきれる
・本体火力という勝ち手段
魅力的な執政官、罠橋なんかに邪魔されない
・色々防ぎにくい。
デメリットを挙げると
・速度がやや遅い
・サイドからの墓地対置物に触れない
・墓地を肥やす手段に乏しい
まあそもそもの使用者数からして、
ちょっとデッキパワーが足りないのだろうね。
もうちょい細かく優劣を書いていこう。
◆キープしやすさ
マナレス6:4マナアリ
マナレスは、ドロソにシビアにこだわらなければ(こだわりたいけど)
案外キープ基準ゆるそう。
変幻影魔と発掘持ち×2+ドロソがベストハンドか。
◆マリガンリスク
マナレス2:8マナアリ
次のディスカード手段の話になるが、
マナレスはナチュラルディスカードくらいしかディスカードできない。
なのでハンドが1枚減ることはかなり致命的だと思う。
一方、マナアリなら最悪5枚までくらいなら…
ブッパの可能性を残している。
◆ディスカード手段
マナレス2:8マナアリ
ドレッジデッキの根幹でもあるディスカードがマナレスの問題。
ナチュラルディスカードないと成立していない。
これ相手からの初手思考囲いで、ギタ調抜かれたら悶絶する。
(まあ相手もハンデス打ちにくいだろうが)
いったん変幻影魔を捨てられれば、欲をいえば2枚捨てられれば問題なくなるが、
この変幻影魔をいかに捨てられるか、ですね。
マナレスには先手を与えたほうがいい。
一方マナアリのほうは、ディスカードできるスペルが20枚くらいありますね。
それでもナチュラルディスカード手段をたまに使うくらい、まずディスカードしたい。
マナアリに先手を与えてはいけない。
このへん、同じドレッジ扱いしてはいけない。
◆ドロー手段
マナレス3:7マナアリ
マナレスは通りの悪霊&ギタ調の通常8枚。
もしかしらウルザのがガラクタで12枚体制の場合もある。
2枚初手にこれば、ベストハンドになる。
ただマナレスはデッキの密度が濃いので、マナアリよりデッキを掘り下げなくてもいい。
少し掘れば、コンボが決まるくらい生物が落ちる。
ドローすればするほどもちろんいいのだが、案外これで十分なのか?
◆場に出る生物数
マナレス7:3マナアリ
ここには結構差がある。
マナレスはソープロとかでは捌けきれないだろう。
受け身なデッキは相当きついはず。
マナアリは橋を飛ばせばかなり楽になるけど、
マナレスはイチョリッド、冥界の影、凶血鬼がいるので、
橋を飛ばされてもガンガン攻めれる。
イチョの黒生物カウントも十分ある。
◆メインからの妨害手段
マナレス3:7マナアリ
マナレスは別館の隊長が初手引ければまだマシだが、
あまりライブラリーを掘れないので、セラピーを数打てない。
別館もほとんどあとに役にたたないからなぁ。
ギタ調で多少カバーできているか?
◆デッキの妨害されにくさ
マナレス7:3マナアリ
マナレスのほうが妨害されにくいかな。
打ち消すものがない。
生物ビートで行けるようなら、無理してリターンを決めに行かなくていい。
◆サイドボード
マナレス2:8マナアリ
力戦、サージカル、暴露、will、精神壊しの罠
選択肢が少ない。
とはいえ、苦手なコンボ対策に特化してるのでこれでいい。
たぶんフェアとかコントロールには強いからね。
◆墓地対対応力
マナレス1:2マナアリ
マナレスは即死。対抗手段がない。
◆環境
マナレスはコンボに弱い。
一方ドレッジはコンボにやや強。
コントロール、フェアが多いなら通常のドレッジよりいいかも。
スペルをキャストしなくていいから、エルドラージにやや強?
環境にはあってるかもしれない。
サージカルにもちょい強いし。
こう見返すと、マナアリのほうが丸いデッキだ。
マナレスは、後手をとらなきゃいけないリスクと置物さえどうにかなればなー。
※追記
ワロタ。変幻影魔はスタックで2回起動するのかw
あとスパイリターンするタイプを「ザ・スパイ」と言って、
ダークムーアの回収場とか、ドライアドの東屋とかが入っているのを、
マナレスドレッジと言うのね。
この日記では、ザ・スパイのことを言ってます。
まあ、どちらでもそうんなに評価変わらないか。
そんなに強くないんです。Tier3以下。
プロキシ作ってマナレスドレッジ回してみた。
どうなんだろう。これは、やや弱くないか?
細かいテクニックとか知らないから言い切るのはあれなんだけど、
サイド後とか、ノーマルなドレッジのほうが優位な点が多いなと思う。
ドレッジデッキの構造として、
・クリーチャーの数によるビートダウン
・ドレッドリターンによるキルターン加速
の2要素が重要となる。
マナレスのいいところを挙げると、
・生物の数が多い。息切れはない。
・リターン連打でおそらく確実に決めきれる
・本体火力という勝ち手段
魅力的な執政官、罠橋なんかに邪魔されない
・色々防ぎにくい。
デメリットを挙げると
・速度がやや遅い
・サイドからの墓地対置物に触れない
・墓地を肥やす手段に乏しい
まあそもそもの使用者数からして、
ちょっとデッキパワーが足りないのだろうね。
もうちょい細かく優劣を書いていこう。
◆キープしやすさ
マナレス6:4マナアリ
マナレスは、ドロソにシビアにこだわらなければ(こだわりたいけど)
案外キープ基準ゆるそう。
変幻影魔と発掘持ち×2+ドロソがベストハンドか。
◆マリガンリスク
マナレス2:8マナアリ
次のディスカード手段の話になるが、
マナレスはナチュラルディスカードくらいしかディスカードできない。
なのでハンドが1枚減ることはかなり致命的だと思う。
一方、マナアリなら最悪5枚までくらいなら…
ブッパの可能性を残している。
◆ディスカード手段
マナレス2:8マナアリ
ドレッジデッキの根幹でもあるディスカードがマナレスの問題。
ナチュラルディスカードないと成立していない。
これ相手からの初手思考囲いで、ギタ調抜かれたら悶絶する。
(まあ相手もハンデス打ちにくいだろうが)
いったん変幻影魔を捨てられれば、欲をいえば2枚捨てられれば問題なくなるが、
この変幻影魔をいかに捨てられるか、ですね。
マナレスには先手を与えたほうがいい。
一方マナアリのほうは、ディスカードできるスペルが20枚くらいありますね。
それでもナチュラルディスカード手段をたまに使うくらい、まずディスカードしたい。
マナアリに先手を与えてはいけない。
このへん、同じドレッジ扱いしてはいけない。
◆ドロー手段
マナレス3:7マナアリ
マナレスは通りの悪霊&ギタ調の通常8枚。
もしかしらウルザのがガラクタで12枚体制の場合もある。
2枚初手にこれば、ベストハンドになる。
ただマナレスはデッキの密度が濃いので、マナアリよりデッキを掘り下げなくてもいい。
少し掘れば、コンボが決まるくらい生物が落ちる。
ドローすればするほどもちろんいいのだが、案外これで十分なのか?
◆場に出る生物数
マナレス7:3マナアリ
ここには結構差がある。
マナレスはソープロとかでは捌けきれないだろう。
受け身なデッキは相当きついはず。
マナアリは橋を飛ばせばかなり楽になるけど、
マナレスはイチョリッド、冥界の影、凶血鬼がいるので、
橋を飛ばされてもガンガン攻めれる。
イチョの黒生物カウントも十分ある。
◆メインからの妨害手段
マナレス3:7マナアリ
マナレスは別館の隊長が初手引ければまだマシだが、
あまりライブラリーを掘れないので、セラピーを数打てない。
別館もほとんどあとに役にたたないからなぁ。
ギタ調で多少カバーできているか?
◆デッキの妨害されにくさ
マナレス7:3マナアリ
マナレスのほうが妨害されにくいかな。
打ち消すものがない。
生物ビートで行けるようなら、無理してリターンを決めに行かなくていい。
◆サイドボード
マナレス2:8マナアリ
力戦、サージカル、暴露、will、精神壊しの罠
選択肢が少ない。
とはいえ、苦手なコンボ対策に特化してるのでこれでいい。
たぶんフェアとかコントロールには強いからね。
◆墓地対対応力
マナレス1:2マナアリ
マナレスは即死。対抗手段がない。
◆環境
マナレスはコンボに弱い。
一方ドレッジはコンボにやや強。
コントロール、フェアが多いなら通常のドレッジよりいいかも。
スペルをキャストしなくていいから、エルドラージにやや強?
環境にはあってるかもしれない。
サージカルにもちょい強いし。
こう見返すと、マナアリのほうが丸いデッキだ。
マナレスは、後手をとらなきゃいけないリスクと置物さえどうにかなればなー。
※追記
ワロタ。変幻影魔はスタックで2回起動するのかw
あとスパイリターンするタイプを「ザ・スパイ」と言って、
ダークムーアの回収場とか、ドライアドの東屋とかが入っているのを、
マナレスドレッジと言うのね。
この日記では、ザ・スパイのことを言ってます。
まあ、どちらでもそうんなに評価変わらないか。
そんなに強くないんです。Tier3以下。
コメント