チームプレイヤーのために、
対バーンのサイドとプレイングを少々掘り下げる。(ドレッジだけに!)
彼の一助になればいいが…

禁止改定をうけてトロン、黒単エルドラージ、親和、バーンが元気になりそうなので、
しばらくの間、ジャンドは少ないのではないかなと予想。
とはいえハンデスが効く相手が多いので、
ジャンドよりもPoxのようなコントロール依りの何かなら、環境に合いそう。
プロが使うならそれよかメンターか?

何が言いたいかというと、流刑への道とジャンドが少ない環境なら、
ハサミがとても強くなるということ。(クリコマ、コラコマ、スネアもね)
以前のように4枚は取られないが、今でも細々使われてはいる。

またモダンのメタサイクルとして、親和が使われだす前兆はなんだろう?
①お客さんが増える(マーフォーク、死せる生、バーン、エルフとか?)
②コンボが流行る(速度勝負できるし、サイドボードが割と広い)
③なんとなく親和へのガードが下がっている(何か他に新しいデッキが流行っている)
④赤、白のデッキが少ない(緑、黒、青はには有効なサイドボードがあまりない)

どれかがトリガーかな?
今がどのくらいの立ち位置なのかは明瞭ではないけど、
悪くないんじゃないかな?とは思っている。


さて本題。

親和 対 ナヤバーン

サイドイン
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《呪文滑り/Spellskite》
2《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》 ←後手1
2《血染めの月/Blood Moon》←後手1
0《摩耗+損耗/Wear // Tear》  ← 後手1

サイドアウト
2《刻まれた勇者/Etched Champion》←後手1
2《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》

上手な親和使いはどうしてるんだろうねー
教えてほしいくらいだねー

以下、アウトの理由。
3マナの2点クロックはさすがに遅い。
エーテリウムの達人なら入れるけどね。
インスタントと呪文滑りをとる都合上、マナを全部寝かせたくない。
土地総数より土地加速優先で毒蛾土地を1枚削るのもありか。
マナフラッドはどうせ負けだから多少は勝負するしかない。
バーンはショックインでライフが減るため毒殺することはまずない。
消耗戦になることもない。
消耗戦ならミシュラランドの分だけ親和有利とみている。


ヴィダルケンのセルターチは、インスタントスペル相手には当然強くない。
物読みなら残したいかも。
電結がかなり置物を食うので、それの補給をしたい。
感電波をもっと取っているなら、感電波>監視者かな。
2マナ域の最弱は監視者だし、後引きで弱いので調整役にならざるえない。
呪文滑りや電結の展開を優先してしまうし。

以下、サイドインの理由。
除去を減らさないのは、ラヴァマンサーが増えるかもしれないから。
大歓楽もこちらが後手なら人により入れてくるかもしれない。(先手ならまずないけど)
鞭打ちが2枚あるなら、特に後手なら感電波と入れ替えでも2枚入れる。
摩耗損耗でどの程度ケアすべきか悩みどころ。
白なら「石のような静寂」を入れてくるかも。
最悪、大歓楽に打てる場合もある。

血染めの月は効くはずだけど、どうだろう?
アタコマ、ボロチャ、享楽、らせん、掌は、どれも温存するタイプのスペルだし。
考えれば考えるほど採用したほうが得かもしれない。


プレイの注意事項

・スカージオールインは危険。
 乗せられたあとに享楽で割られる。
 掌、ゲイン阻止を含めると10枚以上あるから、簡単に大ゲインはできない。
 「乗せさせられた」と考えたほうがいい。

・掌が危険。
 終盤は細かく殴るか、もしくは電結、感電波、頭蓋囲いの付け替えでケアする。

・火力をクリーチャーに打たれても、あまり助けない。
 クリーチャーに打ってる相手のほうが辛い。
 たとえスカージでも。

・初手にマナ加速がないとキープは危険。
 早くカードを並べて、電結か呪文滑りを着地させて地上を止めないと、
 クリーチャーにクロックを稼がれる。
 典型的な負けパターン。
 感電波で1対1交換してもいい。
 そういう意味ではチャンピオンがほしい。

・立ち消えがきついので、電結は最優先の除去対象になりやすい。
 +1カウンターを乗せて守る。(スカージより優先)
 享楽、稲妻のらせん、粉々、掌 等々、腐るスペルが各段に増える。 

・呪文滑りでクリーチャーをブロックするかは要検討。
 大抵追加の火力で焼かれる。
 焼尽だったりするとこれは損だな。
 あえてスルーもある。
 
・2マナ域の展開順は難しいところだが、
 監視者≧電結≧呪文滑り>ハサミかな?
 
 バーン側のクリーチャー打ち込み順としては、
 裂け目≧らせん=焼尽>享楽>稲妻>欠片の飛来かな?

2ターン目とかに生物相手に稲妻、享楽が出てきたら、相手はすでに結構苦しい。


展開パターン① 
 監視者、スカージをデコイにしつつ、
 ペストでコツコツ打点を稼いでライフレースにする。
 2発くらい生物除去を打たせる → 電結、呪文滑りで後続をシャットアウト。
 享楽を先に使わせられるとベスト。
 
展開パターン②
 電結、呪文滑りが2体以上いるなら、
 1体をデコイにする。呪文滑りが先かな。
 とはいえ生物に殴られているようなら、電結が先か。
 
 その後、ハサミか監視者ででかくして殴る。
 享楽を使わせていれば、頭蓋囲いが止まらない。 

展開パターン③
 相手クリーチャーにクロックを稼がれそうな時は、
 頭蓋囲いをつけて相打ち。
 墨蛾を起動して相打ち。
 ソプターでチャンプブロック。
 ああ、無敵のチャンピオンが欲しい。後手なら1枚とるか??


プレイヤー打ち込みを無効化できるスペルを整理すると、
呪文滑り…稲妻、欠片の飛来、裂け目の稲妻、ラヴァマンサー、稲妻のらせん 
       計10~12枚
電結の荒廃者…粉々、破壊的な享楽、掌
       計6、7枚くらい?
できない…アタコマ、ボロチャ、頭蓋割り、溶岩の撃ち込み、焼尽の猛火
       計18~20枚

あれ?電結強くないの?って一瞬思うけど、
そうではなく、「攻めの電結、守りの滑り」であるだけ。
攻めているなら電結を優先に展開。
守っているなら、呪文滑りを優先で展開。

ところが終盤、殴りあいのライフ勝負になったら、
呪文滑りが相手のトップケアができる可能性が高く、やや勝るか。
自分のライフに危険があるゲーム展開なら、呪文滑りを生かす。
ちょい優先、ちょい不利の局面では、
粉々、破壊的な享楽、掌、焼尽で差を付けられるのを
避けられる可能性が高い電結が勝る。


どうやらゲーム展開でコロコロ変わるってこと。
この辺、経験と大局観がものをいいそう。


基本的に6:4くらいで有利がつくマッチ。
さらに相性改善したいなら、
避難所の印、呪文嵌め、ファイレクシアの非勢、
部族養い、アメジストのとげなんかもいいかも。

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