ネットに転がっている対バーンのサイドボーディングを雑多にまとめてみよう。



チャネルファイアーボールのデックガイド

サイドイン
《刻まれた勇者/Etched Champion》
《呪文滑り/Spellskite》

サイドアウト
《感電破/Galvanic Blast》
《鋼の監視者/Steel Overseer》
《物読み/Thoughtcast》

その他の雑多なコツとして、

 ・ペストを先出しして、焼尽の猛火
 ・ゴブリンガイドは感電波で殺せ
 ・鞭打ち炎はあるだけ入れる
 ・監視者は除去の対象になるので不要。
 ・バネ葉の太鼓も1枚は抜けるかもしれない。
 ・電結には積極的にカウンターを乗せる。
 ・消耗戦を狙うといい。
 ・生物は殺せ。

 ・刻まれた勇者やメムナイトに手をつける人もいる。
 ・当たり前だが強迫は超強い。
 ・思考囲いも考えられる。
 ・バーン側の罠の橋に気を付けてアーティファクト破壊を取ってよい。
 ・摩耗損耗等は(大歓楽もとられているかもしれないので)腐らない入れてよい。
 ・さらにレスポンスで自分のクリーチャーに打ち込めば、
  粉々系の火力を無効化できるから、アドバンテージも取られない。
 ・アーティファクトの魂込めはバーンが嫌がるカード。

とかなんとか書いてあるね。
おおむね同意。


▼ 

さらに別の人。

サイドイン
《刻まれた勇者/Etched Champion》
《呪文滑り/Spellskite》

サイドアウト
《メムナイト/Memnite》
《鋼の監視者/Steel Overseer》
《物読み/Thoughtcast》

監視者がメイン3が多い理由は、サイド後に弱いからのようだ。
相手に除去が多いと、ペストや監視者を抜くケースが多く、
ペストは1マナという点が貴重とみられて優先して残すのだろう。



ハレルヤのモダンの達人の人見さんの意見では、

サイドイン
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《鞭打ち炎/Whipflare》

サイドアウト
4《信号の邪魔者/Signal Pest》

人見 「相性はこちらが6割以上で有利なマッチになります。脇の生物が潰されると機能しなくなる《信号の邪魔者》を抜き、有効牌に置き換えます。バーン側は《跳ね返す掌》をサイドインしてくることが多いので、《刻まれた勇者》に《頭蓋囲い》を装備して攻撃すると、たまに10点以上跳ね返されて負けることがあるので十分に注意してください」

さらに月も思考囲いもサイドインしない様子。
刻まれた勇者は抜かない。

真っ先にペストに手を付けるのにはどうか。
しかも、バーンってそこそこ生物が並べられる印象がある。
こちらに干渉できるスペルが2マナが多いから。
さらに並べられないというのなら、監視者に先に手をつければいいとは思う。
マナ域の問題もある。



チームミントのWMCQ2位の人 Park Jun Young

サイドイン
2《呪文貫き/Spell Pierce》2
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2《血染めの月/Blood Moon》

サイドアウト
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
2《メムナイト/Memnite》

思考囲いは入れない。
月を入れる人発見!
これもマナ域が大幅にずれて、怪しいインアウトに見える。
バネ葉、オパールモックスによる加速が上手くいかないだろう…
もうバネ葉抜けば…



親和マスター: 河浜 貴和

サイドイン
2《呪文貫き》
1《呪文滑り》

サイドアウト
3《信号の邪魔者》

「赤白なら《摩耗》、《無効》も入れる。《石のような静寂》以外にも《大歓楽の幻霊》はつらいので、基本的に腐らないはず。
《信号の邪魔者》はこのマッチに関しては《メムナイト》よりも弱いと思っているので、こちらを優先的にサイドアウト。」

すでにデッキ相性的に有利を感じている人は、
あんまりインアウトしないのかもしれない。
バーン側はやはりクリーチャー除去して対処してくるという思考から、
ペストの弱さを指摘している。
やはり2G目とはいえ、静寂ケアは必要なようだ。



ハレルヤのサイドボードテク

サイドイン
2 《呪文貫き》
2 《思考囲い》
1 《呪文滑り》

サイドアウト
3 《鋼の監視者》
2 《メムナイト》

--「《思考囲い》もサイドインするんですね」
河浜 「このへんは人によるとは思いますが、僕は『2点分よりは絶対得する』と考えているので入れるようにしています」

同じ河浜さんの意見だけど、一つ上のやつより結構変わっている。
ペストではなく、メムナイトになっているけど、
この2択なら私はペストを抜くかな。



DailyNoteのどっかの誰か

サイドイン
2《呪文滑り》
3《思考囲い》
2《鞭打ち炎/Whipflare》

思考囲い3もサイドにあるのがそもそもすごいけど。



掲示板の書き込み

サイドアウト
2《鋼の監視者》
1 島

サイドイン
1 《頑固な否認》
2 《呪文滑り》

土地を削るタイプの人か?
サイドにはあるが、鞭打ち、月を入れない。


総評:
有名プレイヤーですらみんなバラバラやんけ!
いい加減にしろ!
バーンと親和の構成なんてそんなにバリエーションないし、
ちょっとのレシピの違いでインアウトがガラッとかわるとは思えない。
どのインアウトも理屈はわからんでもないから、
あとは細かな差の話なのだろう。

サイドイン
《呪文貫き/Spell Pierce》… 当然いれる 100点
《呪文滑り/Spellskite》 … 当然いれる 100点
《鞭打ち炎/Whipflare》80点
… 当然いれる。枠がなければ感電波と入れ替え。 

《思考囲い/Thoughtseize》 40点 
…ハンドが見えるとオールインや掌が回避できるし、
  悪くない仕事をすると個人的に思う。
  ただ他のサイドに比べて優先度が落ちるので結果入れない。 

《摩耗+損耗/Wear // Tear》 60点
… 2G目後手ならとりあえず1、2枚いれよう。
  2G目先手ならとりあえずなし。
  先にも書いたが、稲妻のらせんとか粉々とか享楽は火力2枚分の働きがあるので、
  これらをフィズらせれば入れ損はしないはず。

《血染めの月/Blood Moon》 70点
… こちらのミシュラが機能しなくなったり空僻地に影響がでるので
  手放しには入れられないが、強力なのは間違いない。
  あとは刻まれた勇者の3マナ枠を奪えるかどうか。
  先手で2枚、後手で1~0枚かな。  


サイドアウト
《メムナイト/Memnite》
《鋼の監視者/Steel Overseer》 第1候補
《刻まれた勇者/Etched Champion》 ⇔ 月
《信号の邪魔者/Signal Pest》 第2候補
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《感電破/Galvanic Blast》 ⇔ 鞭打ち、摩耗損耗とか

メムは3枚あれば1枚手をつけていいと思う。
私はバネ葉を抜くくらいなら墨蛾を抜く。
あくまで1マナ域を抜いていない前提だけど。
あとはデッキの根幹を揺るがさないように、
チェンジは7枚以下に抑えておくことが重要かな。


チームプレイヤーのために、
対バーンのサイドとプレイングを少々掘り下げる。(ドレッジだけに!)
彼の一助になればいいが…

禁止改定をうけてトロン、黒単エルドラージ、親和、バーンが元気になりそうなので、
しばらくの間、ジャンドは少ないのではないかなと予想。
とはいえハンデスが効く相手が多いので、
ジャンドよりもPoxのようなコントロール依りの何かなら、環境に合いそう。
プロが使うならそれよかメンターか?

何が言いたいかというと、流刑への道とジャンドが少ない環境なら、
ハサミがとても強くなるということ。(クリコマ、コラコマ、スネアもね)
以前のように4枚は取られないが、今でも細々使われてはいる。

またモダンのメタサイクルとして、親和が使われだす前兆はなんだろう?
①お客さんが増える(マーフォーク、死せる生、バーン、エルフとか?)
②コンボが流行る(速度勝負できるし、サイドボードが割と広い)
③なんとなく親和へのガードが下がっている(何か他に新しいデッキが流行っている)
④赤、白のデッキが少ない(緑、黒、青はには有効なサイドボードがあまりない)

どれかがトリガーかな?
今がどのくらいの立ち位置なのかは明瞭ではないけど、
悪くないんじゃないかな?とは思っている。


さて本題。

親和 対 ナヤバーン

サイドイン
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《呪文滑り/Spellskite》
2《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》 ←後手1
2《血染めの月/Blood Moon》←後手1
0《摩耗+損耗/Wear // Tear》  ← 後手1

サイドアウト
2《刻まれた勇者/Etched Champion》←後手1
2《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》

上手な親和使いはどうしてるんだろうねー
教えてほしいくらいだねー

以下、アウトの理由。
3マナの2点クロックはさすがに遅い。
エーテリウムの達人なら入れるけどね。
インスタントと呪文滑りをとる都合上、マナを全部寝かせたくない。
土地総数より土地加速優先で毒蛾土地を1枚削るのもありか。
マナフラッドはどうせ負けだから多少は勝負するしかない。
バーンはショックインでライフが減るため毒殺することはまずない。
消耗戦になることもない。
消耗戦ならミシュラランドの分だけ親和有利とみている。


ヴィダルケンのセルターチは、インスタントスペル相手には当然強くない。
物読みなら残したいかも。
電結がかなり置物を食うので、それの補給をしたい。
感電波をもっと取っているなら、感電波>監視者かな。
2マナ域の最弱は監視者だし、後引きで弱いので調整役にならざるえない。
呪文滑りや電結の展開を優先してしまうし。

以下、サイドインの理由。
除去を減らさないのは、ラヴァマンサーが増えるかもしれないから。
大歓楽もこちらが後手なら人により入れてくるかもしれない。(先手ならまずないけど)
鞭打ちが2枚あるなら、特に後手なら感電波と入れ替えでも2枚入れる。
摩耗損耗でどの程度ケアすべきか悩みどころ。
白なら「石のような静寂」を入れてくるかも。
最悪、大歓楽に打てる場合もある。

血染めの月は効くはずだけど、どうだろう?
アタコマ、ボロチャ、享楽、らせん、掌は、どれも温存するタイプのスペルだし。
考えれば考えるほど採用したほうが得かもしれない。


プレイの注意事項

・スカージオールインは危険。
 乗せられたあとに享楽で割られる。
 掌、ゲイン阻止を含めると10枚以上あるから、簡単に大ゲインはできない。
 「乗せさせられた」と考えたほうがいい。

・掌が危険。
 終盤は細かく殴るか、もしくは電結、感電波、頭蓋囲いの付け替えでケアする。

・火力をクリーチャーに打たれても、あまり助けない。
 クリーチャーに打ってる相手のほうが辛い。
 たとえスカージでも。

・初手にマナ加速がないとキープは危険。
 早くカードを並べて、電結か呪文滑りを着地させて地上を止めないと、
 クリーチャーにクロックを稼がれる。
 典型的な負けパターン。
 感電波で1対1交換してもいい。
 そういう意味ではチャンピオンがほしい。

・立ち消えがきついので、電結は最優先の除去対象になりやすい。
 +1カウンターを乗せて守る。(スカージより優先)
 享楽、稲妻のらせん、粉々、掌 等々、腐るスペルが各段に増える。 

・呪文滑りでクリーチャーをブロックするかは要検討。
 大抵追加の火力で焼かれる。
 焼尽だったりするとこれは損だな。
 あえてスルーもある。
 
・2マナ域の展開順は難しいところだが、
 監視者≧電結≧呪文滑り>ハサミかな?
 
 バーン側のクリーチャー打ち込み順としては、
 裂け目≧らせん=焼尽>享楽>稲妻>欠片の飛来かな?

2ターン目とかに生物相手に稲妻、享楽が出てきたら、相手はすでに結構苦しい。


展開パターン① 
 監視者、スカージをデコイにしつつ、
 ペストでコツコツ打点を稼いでライフレースにする。
 2発くらい生物除去を打たせる → 電結、呪文滑りで後続をシャットアウト。
 享楽を先に使わせられるとベスト。
 
展開パターン②
 電結、呪文滑りが2体以上いるなら、
 1体をデコイにする。呪文滑りが先かな。
 とはいえ生物に殴られているようなら、電結が先か。
 
 その後、ハサミか監視者ででかくして殴る。
 享楽を使わせていれば、頭蓋囲いが止まらない。 

展開パターン③
 相手クリーチャーにクロックを稼がれそうな時は、
 頭蓋囲いをつけて相打ち。
 墨蛾を起動して相打ち。
 ソプターでチャンプブロック。
 ああ、無敵のチャンピオンが欲しい。後手なら1枚とるか??


プレイヤー打ち込みを無効化できるスペルを整理すると、
呪文滑り…稲妻、欠片の飛来、裂け目の稲妻、ラヴァマンサー、稲妻のらせん 
       計10~12枚
電結の荒廃者…粉々、破壊的な享楽、掌
       計6、7枚くらい?
できない…アタコマ、ボロチャ、頭蓋割り、溶岩の撃ち込み、焼尽の猛火
       計18~20枚

あれ?電結強くないの?って一瞬思うけど、
そうではなく、「攻めの電結、守りの滑り」であるだけ。
攻めているなら電結を優先に展開。
守っているなら、呪文滑りを優先で展開。

ところが終盤、殴りあいのライフ勝負になったら、
呪文滑りが相手のトップケアができる可能性が高く、やや勝るか。
自分のライフに危険があるゲーム展開なら、呪文滑りを生かす。
ちょい優先、ちょい不利の局面では、
粉々、破壊的な享楽、掌、焼尽で差を付けられるのを
避けられる可能性が高い電結が勝る。


どうやらゲーム展開でコロコロ変わるってこと。
この辺、経験と大局観がものをいいそう。


基本的に6:4くらいで有利がつくマッチ。
さらに相性改善したいなら、
避難所の印、呪文嵌め、ファイレクシアの非勢、
部族養い、アメジストのとげなんかもいいかも。

モダンの2016/1/18の禁止改定を受けて、レシピを調整。
とはいえ、あんまり変化なし。

Main DeckSideboard
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
3《空僻地/Glimmervoid》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
1《山/Mountain》
16 Lands

4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《メムナイト/Memnite》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》
2《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
3《刻まれた勇者/Etched Champion》
1《呪文滑り/Spellskite》
28 Creatures

4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1《溶接の壺/Welding Jar》
2《感電破/Galvanic Blast》
1《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
16 Spells

60 Mainboard Cards

1《汚損破/Vandalblast》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
2《血染めの月/Blood Moon》
1《急送/Dispatch》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
2《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
15 Sideboard Cards


・双子が居なくなっても呪文滑りは減らさなくてもよい。

・摩耗損耗 → 自然のままに  → 摩耗損耗 
 置物割るためにそこまでマナのこと考えなくていいや。
 
・古えの遺恨 → ギラプールの霊気格子、汚損波 
 親和ミラーで大事なことは、もしかしてギラプールを割ることになったか??
 だとしたら、なおさら遺恨よりも摩耗損耗が重要になったかも。

・あまり使われないけど、コントロール対策に窒息という選択もある。
 黒単エルドラージが隆盛してくるようなら、血染めの月を1枚足す。

・環境からマス除去クリーチャーが減ったので、メインの除去を一枚減らしてみた。
 でもこういうのは大抵悪い構築w
 また、アミュレットが居なくなったので、急送→感電波に戻した。

・魂込めは、石のような静寂の効力を落とす効果がある。
 最近親和・トロン対策として静寂をとるのがセオリー化しているので、そこを突く。
 でも白いデッキはパスがあるから悩ましい。
 エーテリウムと役割が被ってる気がするけど、優劣ははっきりしない。
 考えておこう。 

・鞭打ち炎はほんとは2枚取りたい。
 エルフとかマーフォークが増えたら入れたいが、
 ギラプールでカバーできることが多いと思うので悩ましいな。

・セルターチは欠点が明確に感じるまでは使おうかな。
 単なる好み。


一般的なレシピから外した点について構築意趣を書いていく。

4《空僻地/Glimmervoid》
3《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
15 Lands

異例とも言えるが、墨蛾を一枚削った。
 ・これまでに毒殺勝ちが少なかった(5%以下かと) 
 ・マナフラはするより1マナ生物を詰め込みたい
 ・メタを見て、長期戦より短期戦重視
 ・(でもやっぱ土地削るのは疑問だな。反省反省)

2《メムナイト/Memnite》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》

メムナイトの役割は、打点ではなくアーティファクトクリーチャーとして場に出ること。
 ・溶接の壺とセルターチの採用で、そこを分割カバー。
 ・でも3枚とると安定感が増すので、実は増やしたい。
  コンボが増えて、地上が空いてきたらまた増量を考える。 

監視者は単純に強い。
 ・3枚にする意味がわからん。
 ・先手2ターン目の監視者を処理されなかった場合、ほぼ親和勝ちでは?
  そんなカードを入れない理由がない。
  サイドアウトもしたことない。

1《刻まれた勇者/Etched Champion》
3《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
 ・メタ読みの結果、メインのコンボ対決を制するための打点増強分配。
 ・コントロール、ジャンドが環境に多いなら絶対ダメ。

1《呪文滑り/Spellskite》
2《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》

呪文滑りは、双子とバーンと親和を見れるので圧倒的入れ得。
  グリクシス全盛時はメイン2枚採用。
セルターチは総じてかなり活躍したのでおススメしたいくらい。
 ・監視者とのシナジーが無く、空僻地の維持にも使えないのが苦しいので、
  もっと構築でケアが必要か。
 ・相手からすると除去必須のクリーチャーなので、監視者のためのデコイともいえる。 

1《溶接の壺/Welding Jar》
3《急送/Dispatch》

たぶん相手は嫌がっているはず。
 ・壺は空僻地維持の役も大きい。
 ・コラガンの命令が流行っていたので短期決戦用お守りメイン採用。
 ・サイドに採用するのは違和感がある。
  相手のサイドの古えの遺恨と1対1とれてないから。

あえての急送採用は、
 ・トップ感電波でなければ勝てない、といった局面が少ない印象から。
 ・親和は手なりに全展開して打点にムラが出るので、火力フィニッシュの必要性がプランに組み込まれていない。
 ・クリーチャーの回避能力が高いから、そんなに除去したくなるクリーチャーがいない。
 ・アミュレットブルームの存在、タシグル、アンコウ、包囲サイ、グリセル、
  エリシュノーン、タルモ、ワムコに対処できるから。地雷デッキに対応力がある。 
 ・初手に必要ないから除去4枚は多すぎると考え、展開できるセルターチに変更した。
  ただ、メインの渋面だけ厄介。(デルバーが減ったし、バーンでも見かけなくなったから、まあ大丈夫だろう)  
 ・双子相手の時は、サイドを強くとれば問題なし。
    


サイドは散らしてあればまあまあ適当。
親和のサイドボードはみんなバラバラなので、未だに詰めきれていないかんじ。
サイドボードだけに絞って別途記事書きたい。


2015年6-8月期のモダンシーズン、私は親和を使用していた。

モダン環境としては、タルキールブロックから、
 グリクシスコントロール 「コラガンの命令」「グルマグのアンコウ」「黄金牙、タシグル」
 バーン「アタルカの命令」「僧院の速槍」
 各種部族デッキ「集合した中隊」
 ウルザトロン「精霊龍、ウギン」
 エスパーコントロール「僧院の導師」
 ジャンク「包囲サイ」
 
あたりが参入。
そしてオンスロートフェッチが安価になった。
メタとしてシーズン序盤は
   グリクシスコントロール
   双子(純正、タルモ、グリクシス)
   エルフ
   ウルザトロン

そこへシーズン終盤に
   アミュレットブルーム
   マーフォーク

が参入してきた感じだと記憶している。
私のモダンシーズンはそこで終わったが、ここから親和とジャンドが隆盛してくる。
GPシンガポールがそんな最終盤環境だったか。

シーズン終盤に私が使用した親和レシピが以下である。

Main DeckSideboard
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《空僻地/Glimmervoid》
3《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
15 Lands

4《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2《メムナイト/Memnite》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4《鋼の監視者/Steel Overseer》
2《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》
1《刻まれた勇者/Etched Champion》
1《呪文滑り/Spellskite》
3《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
29 Creatures

4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1《溶接の壺/Welding Jar》
3《急送/Dispatch》
16 Spells

60 Mainboard Cards
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《鞭打ち炎/Whipflare》
2《血染めの月/Blood Moon》
2《摩耗+損耗/Wear // Tear》
1《急送/Dispatch》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards

ギラプールの霊気格子はまだない頃。。
オーソドックスな親和レシピからこねくり回した感がある。

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